Jesteśmy z Tytanu Kuba Kołaciński

GAMING

„Banan wszyscy.” — anonimowy gracz Tibia

Banan. Wpisuję hasło automatycznie.

Nie myślę o tym. Ręka idzie do klawiatury zanim głowa zdąży wysłać instrukcję. Dwadzieścia lat temu któryś z kumpli wrzucił na nasz czat filmik z gracza Tibia, który w środku walki PvP krzyczał do swojej drużyny instrukcje: Banan wszyscy. Bijcie Masterczułki. Raz, dwa, trzy! Filmik trwał może dwie minuty. Śmialiśmy się do łez.

Od tamtej pory to jest hasło do serwera. Banan.

Dziś wchodzimy na Arc Raiders. Helldivers 2. Space Marines 2. PEAK. Sprawdzamy, co wychodzi, wchodzimy w to, siedzimy na Discordzie. Na żywo widujemy się rzadko — każdy żyje swoim życiem. Ale co parę tygodni łączymy się wieczorem i gramy. I hasło do serwera wciąż jest to samo.

Żadna organizacja, żadna ideologia, żadna platforma nie dała mi tak trwałej wspólnoty jak gry. To nie znaczy, że inne wspólnoty były mniej prawdziwe — aktywizm, szkoła filmowa, Instagram — każda z tych przestrzeni dała mi relacje, które coś zmieniły. Ale ta jest najdłuższa. Ponad dwadzieścia lat. To więcej niż połowa mojego świadomego życia.

Ideologicznie z kumplami wydaje się, że nie jesteśmy zgodni. Przez lata trafiały na nasz czat rzeczy, które mnie irytowały — filmiki, opinie i narracje, które rozpoznawałem jako dezinformację opracowaną na konkretny cel. Nie zawsze się to udawało — bywały wieczory, złe dni, kiedy coś przeszło niezauważone, bo akurat pasowało do tego, co wtedy czułem.

I właśnie ta przyjaźń nauczyła mnie czegoś ważnego. Że podatność na nieprawdziwą informację nie jest kwestią inteligencji. Jest kwestią kontekstu, emocji i chwili.

To czego próbuję uczyć innych brzmi: kiedy w sieci widzisz coś, co wywołuje w tobie fizyczną, natychmiastową reakcję emocjonalną — gniew, nienawiść, obrzydzenie — zatrzymaj się. Zadaj trzy pytania. Komu może zależeć na tym, żebym tak się czuł? Czy to, co widzę, jest prawdą? Czy muszę to podawać dalej?

To podstawowa higiena informacyjna w świecie, który monetyzuje twój gniew, a nie cyniczna rada.

Gry były w moim domu odkąd pamiętam.

Jeden komputer, cała rodzina — Heroes of Might and Magic III — tura po turze, sobota po niedzieli, gorące krzesło, wymieniamy się. To było granie razem — w ciszy napięcia, gdy przeciwnik zbliżał się do zamku, ale i w głośnym komentarzu, gdy ktoś wykonał zły ruch.

Mama grała w Diablo II barbarzyńcą. Napakowany mężczyzna mordujący demony — moja kochana mama. Co mi to powiedziało: że gry pozwalają wejść w kogoś innego. Że awatar to nie tylko postać na ekranie — to możliwość bycia innym ciałem, inną siłą, innym głosem. Identyfikacja działa w poprzek wszystkiego, co nam wmówiono o tym, kim powinniśmy być.

Gry to obraz, dźwięk, muzyka, fabuła. Ale przede wszystkim — to jedyne medium, które pamięta twoje decyzje i cię z nich rozlicza. Książka czyta się tak samo za każdym razem — nawet jeśli ty czytasz ją za każdym razem inaczej. Film jest taki sam dla wszystkich — nawet jeśli każdy widzi w nim coś innego. Gra — jeśli pozwala na to gatunek — jest inna, bo odpowiada na to, co robisz. Jest między tobą a nią kontrakt: dajesz uwagę, ona daje sprawczość.

To dlatego gry tak mocno działają na wyobraźnię. Poczucie sprawczości jest super, nawet jeśli to iluzja.

Jako dziecko miałem tamagotchi. Mały plastikowy breloczek z ekranikiem, na którym żyło wirtualne zwierzątko. Trzeba było je karmić, sprzątać po nim, bawić się z nim, kłaść je spać. Jeśli zapomniałeś — umierało. Jeśli pamiętałeś — rosło, zmieniało się, stawało się twoje.

Gdy jechaliśmy na wakacje — zostawialiśmy je u babci. Z jasną instrukcją: co klikać, kiedy karmić, jak reagować na sygnał dźwiękowy. Babcia, która nie miała pojęcia o grach, o technologii, o wirtualnych zwierzętach — pilnowała naszych tamagotchi przez dwa tygodnie. Bo dla nas to było ważne. A dla niej ważne było to, co ważne dla nas.

Tamagotchi nauczyło moje pokolenie, że opieka nad czymś wirtualnym może wywoływać prawdziwe emocje. Przywiązanie nie potrzebuje ciała, futra, oddechu. Wystarczy rytm, powtarzalność i poczucie, że coś zależy od ciebie.

Dziś gram w Pokémon Sleep. Aplikacja, która nagradza cię za dobry jakościowo sen. Kładziesz telefon lub sparowane przez Bluetooth urządzenie obok poduszki, a rano budzisz się ze Snorlaxem, wokół którego zbierają się głodne Pokemony. Im lepszy sen, tym większa szansa na rzadkie stwory.

Pętla dopaminowa nie zamyka się już nawet na noc.

Branża gier doskonale wie, że to uczucie — opieka, przywiązanie, rutyna, nagroda za powrót — jest najcenniejszą walutą, jaką gracz może dać. Cenniejszą niż sześćdziesiąt dolarów za pudełko (coraz rzadziej zawierające płytę, częściej kod do wpisania online). Cenniejszą niż jednorazowy zakup. Cenniejszą niż recenzja.

Tą walutą jest nawyk — i słabość człowieka do mocnego dopaminowo hazardu.

Branża gier jest dziś warta ponad dwieście miliardów dolarów rocznie. Jest to sukces — dla akcjonariuszy. Dla ludzi, którzy tworzą gry i grają w gry, sytuacja wygląda inaczej.

Crunch — ostre nadgodziny — tak branża nazywa pracę po osiemdziesiąt, sto godzin tygodniowo, najczęściej w okresie miesięcy przed premierą (deadline). Zjawisko, traktowane przez długi czas jako nieunikniony koszt tworzenia czegoś wielkiego, dziś wywołuje uzasadniony bunt. Kiedyś firmy i pracownicy często z dumą opowiadali o pracy ponad siły, jakby to był dowód zaangażowania, a nie wyzysku.

Badacze nazywają to passion tax — podatkiem od pasji. Wchodzisz do branży, bo gry kochasz od dziecka. I właśnie to umiłowanie sprawia, że pracodawca może od ciebie żądać więcej — bo wiesz, że za tobą stoi armia innych, którzy dadzą tyle samo za mniejsze pieniądze.

Znam to od środka lepiej, niż bym chciał. Sam kończę tę książkę w trybie, który przypomina crunch — po nocach, przez wiele godzin, na adrenalinie i pasji do tematów, które mnie palą. Wiem, że to niezdrowe. Pozwalam sobie na to nieregularnie, bo wiatr weny nie wieje codziennie — i tylko samoświadomość oraz terapia nauczyły mnie zaopiekowania się sobą: podejmowania decyzji, które są dla mnie dobre, ale niczyim kosztem. Różnica między moją nocą a crunchem w studiu jest jedna: na mojej obsesji nikt nie zarabia beze mnie. I o to chodzi. Musimy nawzajem chronić siebie przed tymi, którzy chcą wykorzystać nasze obsesje do wyzysku naszej pracy — dla własnego wzbogacenia. Proste.

Od lat rok do roku w branży zwalnianych jest dziesiątki tysięcy pracowników. Ubisoft — przez lata drugi co do wielkości pracodawca w branży gier na świecie — zwalnia, zamyka studia, kasuje projekty. Electronic Arts wkrótce zostanie kupione przez Arabię Saudyjską i Jareda Kushnera (związany z Donaldem Trumpem) za 55 miliardów dolarów.

Ubisoft przez lata produkował gry według formuły, którą sam wymyślił i sam doprowadził do śmierci przez powtarzanie: otwarte światy zapchane na mapce ikonkami, misje poboczne, które nie mają sensu, fabuły, które nie pamiętają, że gracz może mieć uczucia. Zamiast ryzykować artystycznie — optymalizował pod sprzedaż. Zamiast słuchać twórców — słuchał arkuszy kalkulacyjnych. I dostał to, co dostaje każda firma, która przestaje robić to, dla czego ją pokochano.

Ale rośnie siła gier niezależnych (indie). Odchodzący z korporacyjnych molochów artyści i artystki zakładają własne, niezależne studia i tworzą arcydzieła, takie jak Clair Obscur: Expedition 33, za które odpowiada kilkadziesiąt osób ze studia Sandfall Interactive, założonego przez Guillaume Broche’a — byłego pracownika Ubisoftu. Projekt zaczął się jako rozmowy na Reddicie podczas pandemii. Budżet wielokrotnie mniejszy niż produkcji AAA. Cena — pięćdziesiąt dolarów, gdy branżowy standard pnie się ku osiemdziesięciu.

Gra sprzedała się w milionie kopii przez trzy dni. Do wiosny 2026 roku — w ośmiu milionach. Zdobyła dziewięć nagród na The Game Awards, w tym Game of the Year. Prezydent Francji Emmanuel Macron pogratulował publicznie twórcom.

System zwalnia ludzi, ludzie idą i robią coś pięknego poza systemem.

Popularność gamingu oraz charakterystyka części grup odbiorców sprawiły, że społeczności graczy od lat są polem polaryzacji społecznej napędzanej przez propagandę. Do historii przeszło gamergate. W 2024 roku — rok wyborów prezydenckich w USA — niemal każda większa premiera gry stała się polem obrzydliwej bitwy kulturowej mającej na celu odwrócenie uwagi od problemów naprawdę wpływających na życie Amerykanów.

Dragon Age: Veilguard — gra opisana jako woke, bo pozwala (opcjonalnie) grać niebinarną postacią. Gra kiepska, ale z innych powodów.

Concord od Sony — oskarżono o woke, bo bohaterki miały nieidealne sylwetki. Była porażką z innych powodów.

Assassin’s Creed Shadows — oskarżono o woke, bo gramy kobietą. Nie grałem.

Star Wars Outlaws — okrzyknięta przez graczy z góry porażką, bo główna bohaterka nie spełnia standardów piękna. Fantastyczna gra, niesłusznie hejtowana.

W chacie między mną a moimi trzema kumplami wylądował jeden z filmików nakręcający wojnę kulturową o gry. Kolega wrzucił w gniewie, bezrefleksyjnie. Na filmie spreparowana sytuacja związana z błędami graficznymi w jednej z gier, w którą grałem, a którą masy nazwały woke i porażką. Gdy złapie cię algorytm gniewu — zaczynasz żyć w oblężonej twierdzy, gdzie „wroga” ideologia jest wszędzie, także w tym, co kochasz: rozrywce.

Nie ma w tym nic ze spontanicznego zrywu społecznego, nic o jakości gry. To zorganizowana kampania wymierzona w idee różnorodności i inkluzywności, mająca na celu budowę kapitału politycznego. Pamiętam, że już w podręcznikach od WOSu tak opisywano oparty na strachu populizm. Wojna kulturowa przeciw DEI, woke, a wcześniej przeciw marksizmowi kulturowemu — odwraca uwagę od wojny klasowej, rosnących nierówności, od konsekwencji związanej z nieograniczoną eksploatacją ograniczonych zasobów planety Ziemia.

Mamy więc sprzężenie, gdzie sedno problemu pozostaje za mgłą. A gry stają się gorsze, bo studia nie słuchają twórców — słuchają kwartalnych wyników, bo przez branżę przetoczyła się fala mechanizmów zaprojektowanych nie po to, żeby gra była lepsza — ale po to, żeby wyciągnąć z gracza więcej pieniędzy.

Lootboxy — płacisz prawdziwymi pieniędzmi za wirtualną skrzynkę z losową zawartością. Możesz dostać coś, co chciałeś. Możesz dostać śmieci. Gacha — wersja agresywniejsza, popularna w grach mobilnych — każe losować wielokrotnie, przy niskich szansach i dużej puli. Nagradza wytrwałość płacenia, nie wytrwałość grania. Psychologia za tym stojąca nie jest tajemnicą: variable ratio reinforcement, zmienny współczynnik wzmocnienia. Ten sam mechanizm, który napędza uzależnienie od automatów w kasynach. Nagroda przychodzi losowo i właśnie ta nieprzewidywalność trzyma cię przy ekranie. Nie nagroda. Oczekiwanie nagrody.

Z tą różnicą, że hazard jest regulowany przez prawo, a gacha przez regulamin sklepu z aplikacjami.

Warstwa subtelniejsza jest być może groźniejsza, bo nie wygląda na hazard. Battle pass — kupujesz przepustkę na sezon i odblokowujesz nagrody za granie. Brzmi uczciwie, bo wynagradza twoją pracę. Ale nie nagradza za umiejętność, tylko za czas: za to, że logowałeś się codziennie, że grałeś, bo sezon kończy się za trzy dni, a nie odebrałeś jeszcze dwudziestu poziomów, za które zapłaciłeś. Do tego sezonowe skórki, waluta premium, limitowane oferty, treść wycięta z gry i sprzedana osobno jako DLC — wszystko skalibrowane pod te same receptory. Zmienna nagroda. Presja czasu. Poczucie, że jeśli nie kupisz teraz, stracisz na zawsze.

Automaty do gier hazardowych w Polsce są regulowane. Kasyna mają licencje, limity, nadzór. Gacha w grze mobilnej, w którą gra twoje dwunastoletnie dziecko, nie jest regulowana prawie nigdzie. Belgia zakazała lootboxów w 2018 roku, uznając je za hazard. Holandia próbowała, cofnęła się po przegranej w sądzie. Reszta Europy dyskutuje. Polska nie robi nic.

Wspólny mianownik? Psychologia człowieka — podatność na dopaminę, na FOMO, na poczucie straty — jest tu surowcem. Nie produktem, nie klientem. Surowcem. Twoja słabość jest wydobywana jak węgiel, przetwarzana i sprzedawana akcjonariuszom w kwartalnym raporcie.

W 2017 roku EA wydało Star Wars: Battlefront II — grę opartą na marce, z którą miliony ludzi mają emocjonalne wspomnienia. W grze za cenę 60 USD zablokowano Dartha Vadera i Luke’a Skywalkera. Żeby odblokować wszystko w grze bez płacenia — według wyliczeń graczy potrzeba było czterech i pół tysiąca godzin gry. Albo dwóch tysięcy stu dolarów.

Na Reddicie zawrzało. Ktoś wyliczył te liczby i opublikował jako arkusz kalkulacyjny. Temat eksplodował. EA odpowiedziało oficjalnym komentarzem przez konto EACommunityTeam: „Naszą intencją jest zapewnienie graczom poczucia dumy i osiągnięcia przy odblokowywaniu różnych bohaterów.”

Ten komentarz zebrał 683 tysiące negatywnych głosów — rekord, najgorzej oceniony komentarz w historii Reddita. Drugi w rankingu miał ich 88 tysięcy. EA było niemal osiem razy bardziej znienawidzone niż cokolwiek innego, co Reddit kiedykolwiek widział.

Sense of pride and accomplishment. Poczucie dumy i osiągnięcia.

I — co ważne — EA się wycofało. Firma obniżyła koszt odblokowania bohaterów o siedemdziesiąt pięć procent. Potem usunęła mikrotransakcje w ogóle. Sprawa trafiła do parlamentu brytyjskiego i wywołała debatę o regulacji lootboxów w kilku krajach.

To jest ważny moment. Gracze — liczna, głośna, zorganizowana społeczność — wywarli realne ciśnienie na wielką korporację i korporacja ustąpiła. Niestety nie z powodów etyki, lecz dlatego, że koszt wizerunkowy i sprzedażowy przewyższył zysk z mechanizmu.

Opór zadziałał.

A to znaczy, że ci sami ludzie — kiedy zamiast na lootboxy skieruje się ich gniew na kobiety w grach albo na osoby queer w grach — marnują prawdziwy potencjał prawdziwego sprzeciwu. Na zmyślony problem. Podczas gdy mechanizmy, które naprawdę dewastują medium, które tak kochają — działają bez przeszkód.

Gniew jest prawdziwy. Cel jest zmyślony.

Ten sam chwyt działa daleko poza gamingiem. Polaryzacja jest narzędziem politycznym — znamy ją z konfliktu PO — PiS, gdzie jedno nie istnieje bez nienawiści do drugiego. Populiści kreują fałszywe linie podziału bez względu na konsekwencje społeczne.

My — oni.

Biali — czarni.

Polacy — migranci.

Lewica — prawica.

Fani klubu piłkarskiego A — fani klubu piłkarskiego B.

Kobiety — mężczyźni.

Korea Południowa pokazuje dokąd to prowadzi. W wyborach prezydenckich w 2022 roku konserwatyści skutecznie wykorzystali konflikt płci i mizoginię do przyciągania młodych mężczyzn jako elektoratu wahającego się. Przepaść ideologiczna między młodymi kobietami a młodymi mężczyznami stała się tam największa na świecie. Ruch 4B — rezygnacja z randkowania, seksu, małżeństw i macierzyństwa jako akt polityczny — powstał kilka lat wcześniej, ale w tej atmosferze zyskał nowe wyznawczynie i rozgłos. Kraj wszedł w demograficzną spiralę.

Takie będą konsekwencje pogłębienia w Polsce konfliktów na osi kobiety — mężczyźni. Te działania są już prowadzone. Widzi to każdy, kto śledzi fora dyskusyjne, reddit, social media — stopniowe nakręcanie polaryzacji. Zanik więzi społecznych, mniej spotkań offline po Covid, pozostawienie demografii rynkowi „aplikacji randkowych”, epidemia samotności, coraz więcej barier i podziałów społecznych, które jeszcze bardziej utrudniają dopasowanie. Gdy od lat żyjemy w osobnych algorytmicznych bańkach — nie znajdziemy porozumienia.

AI już nie tylko asystuje w produkcji — może generować gry. Gdy Google pokazał narzędzie, które na podstawie opisu tekstowego tworzy grywalny prototyp, akcje firm gamingowych spadły. Rynek zobaczył trajektorię. Jeśli AI dziś generuje kiepską grę w pięć minut, to za trzy lata wygeneruje przeciętną grę w godzinę.

To jest enshittification gamingu w czasie rzeczywistym: najpierw gry dobre dla graczy, potem dobre dla biznesu, potem dobre dla nikogo oprócz akcjonariuszy.

Intencja jest tym, co odróżnia grę od produktu. AI ma wzorce, dane, zdolność naśladowania. Lecz nie ma powodu, dla którego coś robi. Nie ma pytania, które chce zadać. Nie ma wspomnienia babci, która pilnowała tamagotchi. Nie ma hasła „Banan” i dwudziestu lat za nim.

Przynajmniej na razie.

Oś polaryzacji kobiety-mężczyźni jest projektowana. Co nie znaczy, że samotność pod nią jest fałszywa. To samotność prawdziwa, starsza niż jakikolwiek algorytm, niż forum inceli, niż kampania, która zaczęła na niej zarabiać.

Moi kumple i ja gramy dalej. Hasło do serwera wciąż jest to samo.

Banan, wszyscy.